목록코자이너 (34)
8년차 모션그래픽디자이너의 고군분투
안녕하세요 오랜만입니다! 오늘은 언리얼에서 오브젝트 버퍼로 설정한 특정 오브젝트를 알파 채널이 빠져있는 상태로 저장할 수 있는 패스 뽑는 방법에 대해서 설명해드리겠습니다. 1. 디퍼트 랜더링에서 Accumulator includes Alpha 를 활성화 한다. 그러면 설정을 바꾸라는 경고문구가 뜨는데 그대로 설정해주시면 됩니다. 알려드릴게요. 그리고 오브젝트 버퍼(오브젝트아이디)로 뽑을 특정 오브젝트를 Stencil layers 인덱스에 설정해주시면 됩니다. 해당 부분에 대해서는 제가 따로 포스팅을 한 적이 있습니다. https://3dperson1.tistory.com/48 언리얼 엔진5에서 오브젝트 버퍼 뽑기 | Object buffer | 랜더패스 | 멀티패스 | Unreal Engine5 안녕하세..
안녕하세요 오늘은 시포디에서 유용하게 쓰이는 클로너 기능을 언리얼에서 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 일단 전체 샷은 이렇습니다. 👀 한 눈에 정리 Mesh를 한번에 바꿀 수 있게 변수로 변환, Relative Transform으로 각 개체 이동 범위 조절 → 이걸 반복하면 Cloner가 되는 것 For Loop를 이용해서 반복하는 함수를 달아줌 For Loop의 Last Index는 추가 할 Mesh 갯수 정하는 변수 For Loop의 Index는 Relative Transform를 조절하는 변수 하나하나 설명해드리자면, Construction Script에 For Loop를 달아준다. 2. 스태틱 매쉬 컴포넌트 추가, 셋 스태틱 매쉬를 추가해서 넣는다. ->넣는 이유 : 매쉬 이동 및 매쉬 변경..
안녕하세요 오늘은 언리얼에서 콘솔변수를 이용해서 고화질로 랜더하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 일단 콘솔변수가 무슨 뜻이냐? 콘솔변수에 대해 설명한 언리얼 문서를 참고하겠습니다. 라고 합니다. 저는 콘솔변수라고 해서 별다른 효과가 있겠는가? 싶었는데, 여러분 콘솔변수 꼭 다세요. 퀄리티가 다릅니다. 그럼 퀄리티가 어떻게 다른가?에 대해 알려드리겠습니다. 제가 임의로 글라스 재질을 언리얼에서 표현하기 위해 만들어본 유리 재질 아트웍입니다. 유리 안에 노이즈가 자글자글한거 보이시나요? 심지어 가장 기본적인 게임 오버라이트, 고해상도, 안티 에일리어싱을 깔고 랜더한 것입니다. 이 노이즈를 어떻게 없앨까? 하다가 콘솔변수를 알게 되었는데요. 언리얼 문서에서 추천하는 고화질 랜더 큐 문서에서 찾아서 넣은 콘솔 변..
안녕하세요 오늘은 언리얼엔진에서 그리드를 손 쉽게 꺼내는 방법에 대해서 알려드리겠습니다. 시포디에서도 똑같이 그리드를 생성하는 방법에 대해 포스팅을 올린 적이 있습니다. 혹시나 시포디-언리얼 유저시라면 한번 봐보세요. https://3dperson1.tistory.com/30 Cinema 4D 시포디 카메라에서 그리드 만들어 사용하기 (rule of thirds grid, 황금비율 만들기) 안녕하세요 오늘은 시포디에서 rule of thirds grid, Golden Ratio 황금비율을 만드는 방법에 대해서 알려드리겠습니다. 저는 R16부터 썼던 유저로서 이 기능이 있는지도 몰랐는데요. 역시 사람은 계속 발 3dperson1.tistory.com 일단 언리얼에서 그리드를 만드는 방법은 원근이라고 써진 ..
안녕하세요 오늘은 시네마포디에서 다이내믹 태그를 이용해서 작업한 파일을 언리얼에서 어떻게 여는지 알려드리겠습니다. 텍스쳐도 비슷하게 들어오지만 세세한 텍스쳐는 언리얼 내부에서 따로 만드셔야 할거 같습니다. 비슷하지만 모그라피를 이용해서 만든 포스팅도 있으니 관심이 있으면 확인해주시면 감사하겠습니다. https://3dperson1.tistory.com/49 C4D에서 모그라피, 다이내믹 모션 언리얼엔진에서 구동하기 | Cinema 4D, Dynamic, Mograph | Unreal Engine5 안녕하세요 오랜만입니다! 오늘은 Cinema 4D에서 모그라피, 다이내믹 모션을 주었을 때, 언리얼 엔진에서 어떻게 구동을 시키는지에 대해서 알아보겠습니다. 사실 언리얼에서는 룩이나 아웃풋이 3dperson1...
안녕하세요 오늘은 믹사모에서 걷기 애니메이션을 다운받아 언리얼 엔진에서 루핑하는 방법까지 알아보겠습니다. 일단 믹사모에서 애니메이션을 다운받아서 언리얼에서 임포트 하는 방법은 제가 전에도 포스팅을 해두었기 때문에 그 글을 참고해주시기 바랍니다. https://3dperson1.tistory.com/42 믹사모 | 리깅된 캐릭터 | 언리얼 엔진으로 불러오기 (Mixamo, Unreal Engine 5) 안녕하세요 오늘은 믹사모에서 리깅된 캐릭터 애니메이션을 언리얼에서 어떻게 가져오는지에 대해 포스팅해보겠습니다. 생각보다 쉬워서 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. https://www 3dperson1.tistory.com 일단 믹사모에서 걷는 애니메이션을 검색해주세요. 저는 기본 캐릭터로 walki..
안녕하세요 오늘은 언리얼엔진에서 전체 때깔은 유지한 채로 배경, 하늘만 지우는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 시포디에서는 배경의 눈을 꺼버리거나 랜더링에서 안보이기 처리를 하거나 등등의 방법으로 배경 없이 알파만 존재하도록 만들수 있는데요. 아쉽게도 언리얼에서는 그런 기능이 없어서 에펙에서 한번 더 처리를 해주셔야 합니다. 저도 어쩌다? 알아낸 방법이라 다른 프로젝트에서는 잘 해결이 안될 수도 있을거 같네요. 그래도 일단 공유해보겠습니다. 이것 저것 실험해본다고 많이 넣어놨는데 기본적인 세팅은 저대로 놓고 랜더링에 오브젝트 ID를 넣으시면 생각외로 간단하게 해결됩니다. 오브젝트 아이디의 아이디 타입은 일단 풀로 해두셔도 다른걸 해두셔도 똑같이 나옵니다. 그러면 대충 이런식으로 두개의 색만 나오게 됩니다...
안녕하세요 오늘은 언리얼엔진 퀵셀 브릿지에서 메타휴먼을 사용하는 방법에 대해 포스팅해보겠습니다. 컨텐츠-> 퀵셀브릿지를 열어서 다운로드를 눌러줍니다. 다운로드를 눌러준뒤에 에드를 눌러주면 저는 이렇게 떠서 누락된 세팅을 활성화를 눌러줬고, 재시작이 되었습니다. 계속 기다려야 합니다. 기다리면 이제 스켈레탈 메시로 원하는 오브젝트들이 보이는것을 확인 할 수 있습니다. 굉장히 많은 옵션이 있는 것도 확인 할 수 있습니다. 다음번에도 더 유용한 정보로 돌아오겠습니다!