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8년차 모션그래픽디자이너의 고군분투
Dynamics ㄴ Dynamic [on] - 리지드바디 (내려가는 애) [off] - 콜리드바디 (받혀주는 애) ㄴ Trigger (어떻게 실행 할래?) ....... Immediately (디폴트값 / 0프레임부터 바로 즉시) ....... On Collision (부딪혔을때 실행) -> 맨 밑에 콜리드, 중간 물체가 요거, 맨 위에 물체가 리지드 즉시면 재밌는 모션 나옴 -> 그리고 콜리드한테 이거 붙여도 재밌음 (다이내믹 온 키고) ㄴCustom Initial Velocity [ ] (체크하면 다이내믹 시작할때 오브젝트들의 방향성을 조절 할 수 있는 x,y,z 숫자 나옴) Collision ㄴ Inherit Tag ...... Apply Tag To Chlidren (디폴트값) ...... Com..
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Wind Strength - 1만 줘도 힘이 생김 대신 디렉션 X, Y, Z 축의 수치를 잘 입력해야 원하는 방향으로 움직임 중력 0.01 스트렌스 5 를 주면 터블런스가 엄청 생겨서 지들끼리 꼬임 이터레이션을 올리면 쫙 펴진다 시뮬레이션이 시작되고 난 뒤에 내가 원하는 느낌까지 도달하기엔 시간이 오래 걸림 그래서 내가 원하는 부분 프레임까지 간 뒤에 저거 set 누르면 0프레임부터 시작함
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기본적인 메테리얼 노드 구조는 이렇습니다. 하나하나 설명해보겠습니다. 1번째 기본이 되는 메탈 텍스쳐 만들기 글로씨 재질에 이미지 텍스쳐로 디퓨즈, 러프니스, 노말 맵을 연결한다 이때 메탈 부분에 패턴이 반복되는게 눈에 보일 수 있다 이럴 땐 어떻게 하냐면 → 이미지 텍스쳐에 크기를 하나는 아예 줄이고 그걸 다시 복사해서 중간크기로 만든것을 믹스텍스쳐로 섞는다 믹스 텍스쳐에 Amount에 노이즈를 넣고, 텍스쳐 프로젝션으로 텍스쳐 위치와 방향을 마음대로 바꿔 놓는다. → 이렇게 하면 같은 텍스쳐를 반복해서 쓰는게 티가 덜 남 베벨값을 메테리얼로 눈속임으로 넣을 수 있는데 Round edges 를 체크하면 살아남 2번째 글로씨 재질(녹슨재질) 만들기 맨 위에 있는 옥테인 메테리얼과 믹스 메테리얼을 열고 하..
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안녕하세요 오늘은 언리얼에서 콘솔변수를 이용해서 고화질로 랜더하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 일단 콘솔변수가 무슨 뜻이냐? 콘솔변수에 대해 설명한 언리얼 문서를 참고하겠습니다. 라고 합니다. 저는 콘솔변수라고 해서 별다른 효과가 있겠는가? 싶었는데, 여러분 콘솔변수 꼭 다세요. 퀄리티가 다릅니다. 그럼 퀄리티가 어떻게 다른가?에 대해 알려드리겠습니다. 제가 임의로 글라스 재질을 언리얼에서 표현하기 위해 만들어본 유리 재질 아트웍입니다. 유리 안에 노이즈가 자글자글한거 보이시나요? 심지어 가장 기본적인 게임 오버라이트, 고해상도, 안티 에일리어싱을 깔고 랜더한 것입니다. 이 노이즈를 어떻게 없앨까? 하다가 콘솔변수를 알게 되었는데요. 언리얼 문서에서 추천하는 고화질 랜더 큐 문서에서 찾아서 넣은 콘솔 변..
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안녕하세요 오늘은 언리얼엔진에서 그리드를 손 쉽게 꺼내는 방법에 대해서 알려드리겠습니다. 시포디에서도 똑같이 그리드를 생성하는 방법에 대해 포스팅을 올린 적이 있습니다. 혹시나 시포디-언리얼 유저시라면 한번 봐보세요. https://3dperson1.tistory.com/30 Cinema 4D 시포디 카메라에서 그리드 만들어 사용하기 (rule of thirds grid, 황금비율 만들기) 안녕하세요 오늘은 시포디에서 rule of thirds grid, Golden Ratio 황금비율을 만드는 방법에 대해서 알려드리겠습니다. 저는 R16부터 썼던 유저로서 이 기능이 있는지도 몰랐는데요. 역시 사람은 계속 발 3dperson1.tistory.com 일단 언리얼에서 그리드를 만드는 방법은 원근이라고 써진 ..
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안녕하세요 오늘은 시네마포디에서 다이내믹 태그를 이용해서 작업한 파일을 언리얼에서 어떻게 여는지 알려드리겠습니다. 텍스쳐도 비슷하게 들어오지만 세세한 텍스쳐는 언리얼 내부에서 따로 만드셔야 할거 같습니다. 비슷하지만 모그라피를 이용해서 만든 포스팅도 있으니 관심이 있으면 확인해주시면 감사하겠습니다. https://3dperson1.tistory.com/49 C4D에서 모그라피, 다이내믹 모션 언리얼엔진에서 구동하기 | Cinema 4D, Dynamic, Mograph | Unreal Engine5 안녕하세요 오랜만입니다! 오늘은 Cinema 4D에서 모그라피, 다이내믹 모션을 주었을 때, 언리얼 엔진에서 어떻게 구동을 시키는지에 대해서 알아보겠습니다. 사실 언리얼에서는 룩이나 아웃풋이 3dperson1...
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안녕하세요 오늘은 믹사모에서 걷기 애니메이션을 다운받아 언리얼 엔진에서 루핑하는 방법까지 알아보겠습니다. 일단 믹사모에서 애니메이션을 다운받아서 언리얼에서 임포트 하는 방법은 제가 전에도 포스팅을 해두었기 때문에 그 글을 참고해주시기 바랍니다. https://3dperson1.tistory.com/42 믹사모 | 리깅된 캐릭터 | 언리얼 엔진으로 불러오기 (Mixamo, Unreal Engine 5) 안녕하세요 오늘은 믹사모에서 리깅된 캐릭터 애니메이션을 언리얼에서 어떻게 가져오는지에 대해 포스팅해보겠습니다. 생각보다 쉬워서 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. https://www 3dperson1.tistory.com 일단 믹사모에서 걷는 애니메이션을 검색해주세요. 저는 기본 캐릭터로 walki..
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안녕하세요 오늘은 언리얼엔진에서 전체 때깔은 유지한 채로 배경, 하늘만 지우는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 시포디에서는 배경의 눈을 꺼버리거나 랜더링에서 안보이기 처리를 하거나 등등의 방법으로 배경 없이 알파만 존재하도록 만들수 있는데요. 아쉽게도 언리얼에서는 그런 기능이 없어서 에펙에서 한번 더 처리를 해주셔야 합니다. 저도 어쩌다? 알아낸 방법이라 다른 프로젝트에서는 잘 해결이 안될 수도 있을거 같네요. 그래도 일단 공유해보겠습니다. 이것 저것 실험해본다고 많이 넣어놨는데 기본적인 세팅은 저대로 놓고 랜더링에 오브젝트 ID를 넣으시면 생각외로 간단하게 해결됩니다. 오브젝트 아이디의 아이디 타입은 일단 풀로 해두셔도 다른걸 해두셔도 똑같이 나옵니다. 그러면 대충 이런식으로 두개의 색만 나오게 됩니다...